Když skladáte hudbu pro videohry založené na filmech, máte v úmyslu se dívat na film jako první?
Obvykle je film v produkci, zatímco pracuji na hudbě pro hru, takže není možné vidět film jako první. Vývojáři her mi však poskytují spoustu informací o filmu, včetně toho, jak bude vypadat, a podrobností příběhu a postav. Než jsem se posadil, byl jsem vybaven spoustou referenčních materiálů, uměleckých děl a dokumentace. Doposud jsem pracoval na třech filmových hrách - „Charlie a továrna na čokoládu“, „The Da Vinci Code“ a naposledy „Shrek the Third“ - a byla to skvělá zábava, když se na film podíváte dovnitř - proces tvorby při vytváření hudby pro hry. Vzhledem k tomu, že Shrek The Third byl pokračováním série filmů, měl jsem tu výhodu, že jsem mohl při tvorbě hudby sledovat předchozí dva filmy pro inspiraci. Svět Shrek má jedinečnou a definující chuť, která zůstává konstantní od jednoho filmu k druhému. Všichni, kdo se podíleli na tvorbě hry, tvrdě pracovali na vytvoření herního světa, který byl věrný magické atmosféře vesmíru Shrek.

Spolupracovali jste s herci Shrek 3, abyste pomohli přijít s hudbou pro videohru?
Jedním z fantastických aspektů filmů Shrek jsou úžasní herci, kteří zobrazují ústřední postavy Fiony, Puss in Boots, Donkey a Shrek. Tito herci vytvořili postavy natolik jedinečné a příjemné, že překročili filmy a staly se komediálními ikonami. I když jsem nemohl přímo spolupracovat s herci, zjistil jsem, že jejich představení bylo nesmírně inspirativní. Při vytváření hudby mi pomohly nuance a jemné odstíny emocí v jejich hlasech. Mohl jsem poslouchat jejich hlasy a napojit se na základní nálady a pak tyto pocity vnést do hudby. Navíc John Cleese vyprávěl hru, takže jsem musel psát hudbu, která hrála pod jeho nenapodobitelným hlasem. Jeho výkon ve hře je veselý! Práce na hudbě pro Shrek byla fantastická zkušenost.

Vysvětlete čtenářům, jak si vezmete jednu scénu a přijdete s hudbou.
Scéna ve hře začíná dokumentem návrhu. Zde designéři her rozloží své plány, jak bude scéna hrát, jaké budou cíle hráče a jaké překážky budou bránit. Obvykle dokážu přečíst scénář pro danou scénu, abych získal představu o tom, jak všechno bude ve finální hře fungovat. Pak jsem dostal buď video soubor zobrazující hru pro danou scénu, nebo časnou verzi této části hry, abych ji mohl hrát sám. Pro hru „Shrek the Third“ jsem pracoval s oceněným hudebním producentem Winnie Waldronem a společně jsme studovali dodávané materiály velmi těsně předtím, než jsme na hudbě začali pracovat. Každá scéna ve hře má svou vlastní úroveň energie, která závisí na tom, co se v té době děje. Snažím se psát hudbu, která zlepší tempo hraní a učiní hru pro hráče více přitažlivou.

Dělá se hudba před videem nebo se děje najednou?
Vývoj videohry je neustále se vyvíjející proces. Zatímco píšu hudbu pro jednu část hry, vývojáři vylepšují a vylepšují tuto část hry, aby byla ještě lepší, než tomu bylo dříve. V případě hry typu „co-in“ se proces stává ještě více kolaborativní, protože se do něj zapojuje studio pro produkci filmu a do procesu přidává svůj značný talent. V případě hry „Charlie a čokoláda“ se Warner Brothers velmi zajímal o to, aby hra odrážela ducha filmu v hlavní roli s Johnny Deppem, a režisér filmu Tim Burton byl velmi na ruce. Dokonce osobně schválil veškerou mou hudbu pro hru, což pro mě bylo skutečným vzrušením. Společnost Sony Pictures se intenzivně podílela na vývoji hry „The Da Vinci Code“, která byla vydána současně s jejich filmem v hlavní roli Tomem Hanksem a režírovaným Ronem Howardem. U hry „Shrek the Third“ převzal Dreamworks velmi aktivní roli ve vývoji hry. Sázky jsou poměrně vysoké u filmových her a samotné hry jsou v neustálém stavu revize, protože všichni zúčastnění pracují tak, aby pro hráče byly co nejzábavnější. To znamená, že i když budu mít ve hře video a někdy i časně hratelné verze konkrétní scény ve hře, finální verze této scény budou často úplně jiné! Jsem velmi ráda, když vidím, co vývojáři vytvářejí, a vždy doufám, že hudba, kterou píšu pro scénu, je inspiruje, protože ji neustále formují a upravují, a pečlivě ji vylepšuje, dokud není nejlepší, jak může být.

Kromě Shrek 3, jaké jsou vaše nadcházející projekty?
Přál bych si říct! Připravuji několik projektů. Některé z nich jsou velmi vzrušující! Ale zatím o nich nemůžu nic říci.

Jak dlouho vám trvá přijít se zvuky a hudbou pro videohry?
To záleží na tom, kolik hudby bude ve finální hře, a také na tom, jaký je výrobní plán hry.Skládal jsem hudbu pro projekty, které byly na velmi napjatém rozvrhu, což znamenalo, že jsem pracoval každý den v týdnu velmi dlouhé hodiny, přímo přes víkendy a svátky, abych dodržel termíny. Jak náročné mohou být tyto plány, musím přiznat, že intenzita může být také vzrušující!

Je pro vás obtížné být jednou z mála žen v odvětví videoher?
Ne tak docela, protože pracuji se ženou každý den. S Winnie Waldronovou se podporujeme, což nám pomáhá cítit se méně izolovaně v převážně mužském průmyslu. Jsem také členem zvláštní zájmové skupiny Women in Game Development Association of Independent Game Developers Association, která je skvělou komunitou pro ženy v tomto odvětví. Ve vývoji her pracuje poměrně málo žen, ale naše čísla rostou. Odvětví si v posledních letech získalo více povědomí o dosud nevyužívaném trhu zastoupeném ženskými hráči. S novými herními systémy, jako je Nintendo Wii, agresivně prodávajícím ženám, se významně zvýšila hodnota žen pracujících jako vývojky v tomto odvětví. Společnosti zabývající se vývojem her a vydavatelé her chtějí najmout lidi, kteří rozumí hráčkám. Stejně jako já, většina žen v tomto odvětví jsou také hráči, takže naše perspektiva se stala jedinečným a cenným zdrojem.

Od doby, kdy jste se rozhodli pro tuto profesní dráhu, čelili jste výzvám?
Každý nový projekt je výzvou. Být skladatelem hry je podobné způsoby, jak být sportovcem. Musíte se neustále trénovat, abyste zůstali fit. Polovina rovnice se skládá z vašeho vlastního vrozeného talentu a dovedností, které získáváte, a druhá polovina je vytrvalost - udržení špičkové kvality při produkci velkého množství trojité hudby ve stanovených termínech. Jako můj hudební producent, Winnie zajišťuje, že hudba, kterou vytvářím, zůstává na nejvyšší možné úrovni kvality a zároveň zajišťuje, že zůstaneme v plánu. Je zde také otázka pokročilé technologie. Jako skladatel her udržuji nejmodernější hudební produkční studio a je mou stálou odpovědností zůstat informován o nových nástrojích a technologiích v oblasti hudby. Je to všechno velmi náročné, ale práce mě baví.

Jaké pozadí by měl mít člověk, aby se dostal do dveří?
Hudební vzdělání je klíčové, ať už v univerzitním prostředí, nebo soukromým vyučováním. Téměř stejně důležité je spolehlivé porozumění počítačům a hudebnímu hardwaru. Psaní na pozadí může být velmi užitečné při efektivní komunikaci s vývojáři a vydavateli, což je důležité během procesu vývoje hry. Také dovednosti verbální komunikace jsou nezbytné pro ty zásadní schůzky s vývojáři a publikování opakování. Především musí začínající herní skladatel mít zkušenosti s tvorbou hudby. Složení hry je velmi náročné. V ideálním případě by aspirující herní skladatel měl mít zkušenosti s vytvářením hudby v jiném oboru, než přejde do her. Předtím, než jsme byli najati na naši první hru, jsme s hudebním producentem Winnie Waldronem pracovali na seriálu s názvem „Radio Tales“ pro National Public Radio. Série adaptovala klasické příběhy jako „Fantom opery“ a „Válka světů“ pro rádio. Jako skladatel seriálu jsem vytvořil hudbu na zeď pro více než sto programů. Takže když seriál přestal původní výrobu a přešel na kanál 163 XM Satellite Radio, měli jsme s Winnie spoustu zkušeností. Jakmile jsme dostali svou první práci s hudbou pro psaní hry „God of War“, jsme byli na výzvu připraveni. Kdybych měl dát radu, bylo by to hledat příležitosti k uplatnění vašeho řemesla. Neexistuje lepší způsob, jak se učit, než učením.

Když nehrajete hudbu, jak trávíte čas?
Miluji dlouhé procházky za slunečného dne. Čerstvý vzduch, šustění listů, cvrlikání ptáků ... pro mě jsou tyto procházky jedním ze skutečných potěšení života. Také dvakrát ročně chodím na průmyslové konference a je skvělé vidět kolegy a obchodní příběhy. Práce v průmyslu videoher je jedinečný způsob života. Může to být velmi náročné, ale také velmi prospěšné. Jsem vděčný za příležitost být součástí této fantastické komunity kreativních lidí. Neexistuje žádná jiná práce, jako je to!

Nezapomeňte se zastavit na webových stránkách Winifred Phillips kliknutím na níže uvedený odkaz. Shrek the Third videohra je nyní v obchodech. Shrek Třetí film zasáhla divadla 18. května.

Rozhovor Shelia M Goss, spisovatelky zábavy a autorky mého neviditelného manžela, Růže jsou trny, Fialky jsou pravdivé a Paige's Web. Pro více informací navštivte www.sheliagoss.com.

Video Návody: Lucie Vondráčková - Vítr (Oficiální Videoklip z CD Boomerang 2005) (Smět 2024).