Rozhovor - vzdor, vytvoření světa
„Defiance“ společnosti Syfy je televizním seriálem z kanálu SyFy i videohrou od společnosti Trion Worlds. Jsou vyvíjeny v tandemu jako zbrusu nová IP, což znamená nové postavy, nové světy a nové mimozemské rasy. Hra vyšla začátkem dubna 2013 a pilot televizního pořadu vysílal tento týden na kanálu Syfy. Série pokračuje v pondělí v 21 hodin. ET. Nathan Richardsson a výkonný producent / showrunner Kevin Murphy zde hovoří o procesu vytváření.

Otázka: Můžete trochu mluvit o původním jazyce vytvořeném pro tuto show?

Kevin Murphy: Takže David Peterson není jen náš tvůrce jazyků, ale je také naším kulturním poradcem. Opravdu má na tento druh nuance mysl. A z jeho pohledu si opravdu nemůžete vytvořit realistický jazyk, aniž byste toho hodně věděli o kultuře jazyka - tvůrcích jazyků. David Peterson, dříve než „Defiance“, je nejlépe známý pro vytváření jazyka Dothraki na sérii HBO „Hra o trůny“. A to pro něj představovalo ještě větší výzvu, protože Dothrakis na "Game of Thrones" jsou negramotní; nemají žádnou písemnou formu svého jazyka. Požádali jsme je, aby přišli a nejen vytvořili mluvenou verzi Irathienta, ale také písemnou verzi; mluvená verze Castithanu; také udělal Indogen; a Liberata je nedokončená práce, kterou tolik nevyužíváme. Ale v tuto chvíli, když jsem naposledy zkontroloval, jsme byli na 1 962 slovech a počítání.

A existují úplná pravidla pro gramatiku, syntaxi, slovesa a nepravidelná slovesa; je tu 150stránkový pravopisný dokument, který vytvořil. Po cestě jsou věci, které stvořil z hlediska toho, co jsou naše mimozemské kultury a kdo byli ve svém domovském světě, kterému úplně nerozumím. Občas se mi zdálo, že když vytvářel ledový jazyk, dostal bych od Davida tento podivný telefonát a šel: „Je to v pořádku, pokud je obloha domácího ledovce trochu červená?“ "Dobře, Davide." "Skvělé, díky tomu bude všechno fungovat." A netušil jsem, proč červené, mrazivé nebe způsobí, že jazyk funguje, ale vím, že David ví, a to je důležité.

Takže to opravdu děláme každý den a Nathan mohl mluvit o tom, jak to ve videohrách dělají. Ale v seriálu v podstatě píšeme anglicky a dáme kolem toho karáty a říkáme, co to je, chceme, aby postava řekla. David si vybere vhodný jazyk, poté si vytvoří slova a syntaxi a přidá je do celkové slovní zásoby. A jazyky se zvětšují a zvětšují a jsou větší a větší.

Nathan Richardsson: Způsob, jakým to děláme ve hře samotné, v podstatě není ve stejném rozsahu. Je to spíše to, že vyzvedáváme jednotlivce, například nadávky a podobné věci z různých jazyků, které přidávají určitý druh chuti ke konverzacím, které se dějí v kinematice samotné hry - protože samozřejmě nemusíte znát kasta, aby mohla hrát hru.

Jak vznikly návrhy závodů?

Kevin Murphy: Když jsme poprvé přišli na závody pro pilota, počáteční nápad přišel od Triona. Ale mohli jsme mít tolik závodů, které jsou CGI, jen kvůli limitům rozpočtu a technologickým limitům, pokud jde o jednání. Věděli jsme tedy, že budeme muset použít masokrevné herce. Takže jsme se opravdu museli podívat na: „Co můžeme udělat, aby to bylo efektivní?“ Pro Irathients jsme se rozhodli, že uděláme většinu z toho, co dělají s make-upem, a použijeme protetiku na čelo. A to ovlivnilo to, jak Irathients vypadají ve hře. Ve hře samozřejmě můžete dělat cokoli, protože se jedná o zcela digitální doménu, ale to je případ hry, která s námi spolupracuje. Castithané, rozhodli jsme se, že se dohodneme s kontaktními čočkami. A udělali jsme spoustu experimentů s make-upem, abychom je rozzářili, ale ve skutečnosti nemají žádný latex. Sensoth a Liberata jsou velmi drahé obleky, takže z těchto mimozemšťanů vidíme méně. Indogeny jsou také velmi drahé, protože jsou to celé latexové hlavy.

Ale opravdu jsme se museli podívat na: „Jak to, aby to nevypadalo jako gumové obleky?“ Dívali jsme se na to, jak jsme malovali latex, abychom se ujistili, že nesvítí pod jevištními světly. A to vše se muselo dostat do podoby hry zpětným způsobem. To je případ, kdy hra [vývojáři] byli velkorysí a skvělí spoluhráči při přizpůsobování se našim potřebám. Na druhou stranu, jedna z dalších věcí, které jsme udělali, bylo, že jsme si přivlastnili Volge z videohry pro pilota. A objevují se v několika dalších epizodách. Ale to, co jsme objevili, je, že když je vložíte do fotografického realistického prostředí se skutečnými těly z masa a krve, vypadali trochu příliš „Buck Rogers“ - nevypadali uzemnění. Takže Gary Hutzel, který byl naším vizuálním efektem, udělal několik vylepšení návrhu a pak je spustil zpět s lidmi z Trionu. A naštěstí lidé v Trionu opravdu milovali to, co Gary udělal, a tak tyto změny začlenili do designu hry.A myslím, že jsme skončili s něčím, co bylo lepší, než bychom sami přišli na televizní show, a bylo to lepší než původní první průchod, který měl Trion, a hráči jsou příjemci tohoto druhu křížení opylování umělců.

Nathan Richardsson: Toto je jeden příklad, kde tyto dvě různá média ... mají něco, co by mohlo fungovat lépe než kterékoli z nich. Ve skutečnosti se navzájem lépe poznali a takto se pohybovali tam a zpět - například u Volge - nakonec to nakonec bylo mnohem lepší výsledek. To bylo pro nás oba příjemné překvapení.

Otázka: Jaké kompromisy jste museli udělat na světě, pokud jde o překlad videohry do televize?

Kevin Murphy: Jedním příkladem je létání. To bylo něco, co mohlo být ve hře skvělé. A pro to, abychom to dokázali, jsem se obával, že by to všechno způsobilo trochu "Buck Rogers", když máme létající auta. Rozhodli jsme se tedy, že to nebudeme mít. A že je tu Stratocarrier, do kterého vstoupíte do hry, ale zhroutí se.

Nathan Richardsson: Stále ještě zkoumáme, jako když jsme přemýšleli o tom, „Co vlastně máme v našich expanzích do Defiance,“ protože máte po spuštění agresivní plán expanzí. Takže máme výsadbu semen. Ptáme se sami sebe: „Co by se sem vlastně hodilo,“ a pak musíme také s přihlédnutím vzít v úvahu to, co by se mohlo dobře spojit a skutečně vytvořit více přesvědčivých příběhů. Protože když se podíváme na to, jak chceme posunout hru dopředu, ať už děláme v tomto okamžiku crossover, nebo zda jen přemýšlíme kupředu, nechceme se malovat do rohu. Je to vztah jako každý jiný, že si musíte být navzájem dobře vědomi.


Otázka: Kdo se o to stará? Dělají to živě lidé většinou, nebo se to děje nejprve ze hry?

Nathan Richardsson: Vozidla pocházejí z obou stran. Stejně jako v případě televizního pořadu byste je v mnoha případech chtěli založit alespoň na něčem, co je v současné době k dispozici nebo blízko [realitě], které byste upravili. Toto omezení samozřejmě uvnitř hry nemáme; můžeme jít skoro všude. Ale co se týče toho, co více přispívá, myslím, že je to docela podobné, i když důvodem, proč lidé v televizní pořadu vidí méně, je prostě to, že se jedná o jiný typ příběhu, který se vypráví. V Defiance je hodně vašich cest založeno na vozidle. Takže máme všechno od čtyřkolek po nákladní auta a podobné věci. Někteří z nich jsme si sami vytvořili. Dobrým příkladem je to, že v pilotovi, autě, které řídí Nolan a Irisa, ve skutečnosti samotná hra neexistovala a ve skutečnosti se právě dokončuje, když mluvíme.

Existují omezení. Například uvidíte, že máme Dodge Challengers a podobné věci. A to nejen proto, že jsou dobrými partnery a sponzory, je to proto, že se velmi dobře hodí do vesmíru. Protože chcete mít určité mimozemské, futuristické pohledy na to, ale také musíte mít určitou znalost světa.






Video Návody: Režisér Radim Špaček o seriálu Svět pod hlavou: Nechtěli jsme vytvořit karikaturu (Smět 2024).