Planescape Torment Interview - Chris Avellone
Jedním z nejlepších RPG všech dob byl Planescape Torment, vytvořil Chris Avellone. Zjistěte více o tom, jaké to je pracovat v herním průmyslu a být součástí tohoto neuvěřitelně populárního a dobře hodnoceného projektu.

Rozhovor je rozdělen na dvě části. Rozhovor Lisy Shea má otázky 39letého hráče, který začal v 70. letech s textovým dobrodružstvím, jako je Adventure, na mainframe. Tato druhá část obsahuje otázky od Jamese, 19letého hráče, který začal s grafickými hrami.

James: Jaká byla vaše role ve většině projektů, na kterých jste pracovali?

Chris: Obvykle jde o návrh charakteru a oblasti, i když se pohybuje od jednotlivých oblastí a postav až po seskupení oblastí a všechny hlavní postavy v názvu (Neverwinter Nights 2). Pokud jde o „roli“ na projektech, provozuji řadu od technického návrháře (generování seznamů aktiv brzy na Interplay), po oblastního návrháře, vedoucího kreativního návrháře, vedoucího návrháře, až po tvůrčího ředitele. Bez ohledu na to, v jakém názvu, práce vždy zahrnovala postavy a design oblasti / úkolu a různé stupně správy designu.

James: Pracovali jste na celé řadě projektů pro Black Isle i pro vaši vlastní společnost Obsidian Entertainment. Jaký byl přechod mezi společnostmi?

Chris: Překvapivě hladký, hlavně proto, že jsme přešli na produkt a strukturu produktu, které jsme dobře pochopili z naší práce na titulech Black Isle - převzali jsme stroj Bioware a vytvořili pro něj nový obsah. Vzhledem k nízké velikosti týmu jsem však v prvních 2 letech v Obsidian skončil mnohem déle, ale poté se věci vyhladily, protože jsme byli schopni najmout více personálu.

James: Která hra byla pro zábavu nejzábavnější nebo nejuspokojivější? Existují nějaké specifické postavy nebo události, které jste v této hře preferovali? Co se týče samotných her, která byla tvá oblíbená?

Chris: Torment a Icewind Dale 2 byly dva nejuspokojivější tituly, na kterých jsem pracoval na Black Isle. U Obisdiana si myslím, že první Neverwinterova expanze: Maska zrádce byla nejuspokojivější, hlavně proto, že motor a sada nástrojů byla při spuštění relativně kompletní, což každému umožnilo soustředit se více na obsah, než aby obsah skutečně fungoval, například.

Pro Torment, odpověď je na otázku Lisy, pro Icewind Dale 2, jsem si užil dělat veškerou strukturu pátrání a goblinů v Targosu, hlavně proto, že jsem velkým fanouškem Glen Cookovy černé společnosti, a vyhazuji hráče do žoldnéřské války kapela scénář byl druh zábavy. Také mi to umožnilo házet zábavu na spoustu úkolů, které jsme získali v předchozích titulech.

James: Existují nějaké hry, na kterých byste rádi pracovali, z jakéhokoli důvodu jste nebyli schopni?

Chris: Fallout. Tehdy jsem byl příliš zaneprázdněn prací na sestupu do Undermountain a prostě jsem neměl čas na pomoc na Falloutu. Bylo to pěkně rozdrcené rozhodnutí o duši, ale nemyslím si, že bych to udělal jinak, protože DTU opravdu potřeboval každého, koho se v té době mohlo dostat.

James: Pracovali jste na průkopnickém Planescape: Torment, jedné z nejkritičtějších her pro psaní v historii. Jak byste řekli, že se staví proti moderním hrám, které dostávají pochvalu za jejich psaní, jako je Bioshock nebo Half-Life 2?

Chris: Pravděpodobně ne tak dobře, protože Bioshock a HL2 se vydali lépe s prezentací příběhu a integrovali příběh více do prostředí a skriptovaného umístění událostí, což je pro hry mnohem lepší, než čtení textu.

James: Jaká hra (z jakéhokoli období) má nejlepší psaní mimo vaše vlastní díla?

Chris: Někteří, kdo na mysli skočí, jsou Phoenix Wright (první), System Shock 2, Bioshock, Knights of Old Republic 1, a asi tu bude spousta dalších, na které zapomínám - některé hry Infocom (zejména Infidel a Planetfall) byli také vynikající. Myslel jsem, že první hra Mýtus má dobrou strukturu mise, ačkoli samotný vypravěč pomohl prodat atmosféru tohoto titulu velmi dobře.

James: Jaké to bylo pracovat v herním průmyslu obecně?

Chris: Amazing - neuvědomil jsem si, ani si nemyslím, že bys opravdu mohl vydělat na živobytí a dělat něco, co jsi považoval za koníček, ale člověče, mýlil jsem se. Bylo to také vzrušující být součástí rychle se rozvíjejícího odvětví - parametry vaší práce se neustále mění a RPG se v průběhu let neustále vizuálně a technicky vyvíjejí.

James: Na jakých hrách momentálně pracujete?

Chris: Byl jsem kreativní vedoucí designér v naší hře na hraní rolí Aliens, poté jsem se stal vedoucím návrhářem pro dva tituly, které vyvíjíme - oba v tomto okamžiku neohlášené, ale zůstaňte naladěni. :) Bude to dobrý rok pro RPG.

James: Děkuji moc, Chrisi!

Poznámka: Můžete si zahrát Planescape: Torment na Gametapu, pokud tam máte účet! Hraje dobře i na Vista :)

Video Návody: Planescape: Torment: Enhanced Edition Chris Avellone Livestream Q&A (Smět 2024).