Představujeme Starlinga od Thibault Imbert
Tato bezplatná kniha od Thibault Imbert je úvodem do Starlingu, open source frameworku vydaného na základě zjednodušené licence BSD. Na základě předchozích zkušeností s ActionScriptem Imbert sdílí a vysvětluje své ukázky kódu v celé knize.

Imbert začíná diskuzí o hlavních funkcích Starlingu ao tom, jak API mohou vylepšit váš FlashR 2D aplikace využívající akceleraci Stage 3D a GPU. Po průchodu ke stažení Starlingu a odkazování na knihovnu ActionScript 3 se naučíte, jak nastavit základní scénu. Imbert pokrývá rozdíly a podobnosti Starlingu s nativním Flashem. Poukazuje na rozdíly ze seznamu zobrazení a dotykových událostí, jakož i na Starlingovy skřítky a způsoby likvidace.

Dále autor diskutuje model události a posluchače. Pokrývá, jak využít propagace, a představuje užitečnou funkci RemoveEventListeners společnosti Starling, což je velmi snadný způsob, jak efektivně spravovat posluchače událostí. Přejde k dalšímu logickému tématu a diskutuje o dotykových událostech a o tom, jak pomocí vlastnosti Starling simulateMultiTouch simulovat události více dotyků.

Pokud jste pracovali na mobilních aplikacích, víte, jak důležité objekty textury a rozhraní Texture API jsou pro výkon vaší aplikace. Imbert zavádí mipmapping Starlings, který automaticky vytváří zmenšenou verzi textur. Pokrývá vlastní třídu obrazu a jak vytvořit obrazový objekt a předat texturu.

Detekce kolizí je součástí téměř každé hry a autor diskutuje o tom, jak vytvořit dokonalou detekci pixelů pomocí hitTest API a alfa prahů. Dalším aspektem jakékoli hry je potřeba kreslit objekty na obrazovce. Imbert vysvětluje svůj ukázkový kód, aby kreslil uvnitř objektu BitmapData.

Dalším tématem je animace a Imbert vysvětluje, jak používání plochých skřítků může zvýšit výkon vašich her. Pro časy, kdy jsou potřeba filmové klipy, autor navrhuje TexturePacker, aby vytvořil spritesheety z Flash exportovaných obrazových sekvencí. Vysvětluje svůj kód pro umisťování skřítků z XML a použití atlasu textury, který obsahuje všechny vaše aktiva v jedné struktuře. Nemusíte se vzdávat užitečných doplnění Flash, protože Starling má svůj vlastní doplňovací motor.

Tlačítka jsou nejběžnějším nástrojem pro vstup uživatele. Imbert diskutuje o tom, jak ovládat tlačítka a štítky s jeho ukázkovým kódem pro rolování pozadí a tlačítka nabídky. Písma a text jdou ruku v ruce se vstupem uživatele a zobrazováním informací, jako je skóre hry. Imbert diskutuje o tom, jak text funguje ve Starlingu, vysvětluje systémová a vložená písma a jak zpracovávat text. Vysvětluje také, jak Starling používá pro bitmapová písma spritesheety glyfů.

Mezi pokročilejší témata patří správa aktiv, profilování systému, změna velikosti obrazovky a rozšíření pro Starling, jako je fyzika Robotlegs a Box2D. Také diskutuje, jak použít ParticleDesigner k exportu souboru a textury .pex ParticleEmitter pro použití s ​​příponou částic.

Tato kniha není pro začátečníky. Není založen na projektu a je těžký na popisech kódu a API. Pokud však máte zkušenosti s vytvářením her Flash, je to skvělý úvod do rámce Starling. Kopii knihy si můžete stáhnout z webových stránek O'Reilly.

Thibault Imbert je Senior produktový manažer pro Flash Runtime a Adobe Certified Instructor. Najdete ho na bytearray.org.

//shop.oreilly.com/product/0636920024217.do
//www.starling-framework.org/


Video Návody: AMD and Adobe at GDC 2012 - Interview with Thibault Imbert, Flash Player Product Manager (Smět 2024).