Flash CS3 a AS 3.0 - Scéna na sněhu - 2
Tento řádek kódu vytvoří funkci, kterou budeme nazývat „sněžení“. Hranice za závorkami říká Flash, že touto funkcí nebudou vrácena žádná data. Dále budeme hovořit o informacích, které vložíme do závorek.

funkční sněžení (sněhová vločka: MovieClip, pohyb: Number): neplatné

První informace v závorkách říká Flash, že naše funkce bude použita na MovieClip s názvem „sněhová vločka“. Ale počkej! Příklady našich filmových klipů jsou snowflake1_mc, snowflake2_mc a snowflake3_mc. Proč jsme v závorkách použili „sněhovou vločku“? Tato „sněhová vločka“ je proměnná, která pojme jméno kterékoli ze tří instancí. Použijeme-li proměnnou místo skutečného názvu instance, můžeme použít stejný kód k přesunu jakékoli vločky na scéně předáním jiného názvu instance této proměnné „sněhová vločka“.

Druhá informace v závorkách říká Flashovi, jak chceme vločku posunout. Stejně jako „sněhová vločka“ je proměnná, která bude obsahovat název instance libovolné vločky, „pohyb“ je proměnná, která bude držet počet pixelů, které chceme vlohou posunout. Použitím této „pohybové“ proměnné máme možnost posunout každou jednotlivou vločku o jiný počet pixelů.

Pojďme přeskočit dolů na tři řádky kódu, které funkci „vyvolají“ a předají očekávané informace našim proměnným.

sněžení (snowflake1_mc, 10);
sněžení (snowflake2_mc, 20);
sněžení (snowflake3_mc, 30);


Jak vidíte, funkce sněžení se nazývá třikrát se stejným základním vyvoláním funkce.

sněžení();

Rozdíl je v informacích, které jsou předávány pokaždé, když je funkce vyvolána. První volání funkce říká Flashu, aby pohyboval sněhovou vločkou1_mc o 10 pixelů. Druhé volání přesune snowflake2_mc 20 pixelů a třetí volání přesune snowflake3_mc 30 pixelů.

Nyní musíme pouze napsat tělo funkce. Tento kód způsobí pohyb vloček. Kód pro tělo funkce je umístěn mezi složené závorky.

{
snowflake.y = pohyb;
}

Zde se znovu setkáváme s proměnnými sněhové vločky a pohybem. Proměnná .y po sněhové vločce říká Flashovi, aby pohyboval vločkou sám osou Y. Stejné znaménko přiřadí sněhové vločce počet pixelů, které projde pohybová proměnná. Vím, že je to obtížný koncept. Pokud bychom mohli magicky vidět uvnitř těchto dvou proměnných, kód by vypadal takto.

snowflake1_mc.y = 10;

Číslo 10 je předáno z pohybové proměnné a název instance snowflake1_mc je předán z proměnné snowflake.

Když otestujete svůj film, všimnete si, že sněhové vločky se posunuly dolů z horní části jeviště tak, jak jsme chtěli. Nehýbají se však. Je to proto, že jsme je přesunuli pouze jednou. Abyste je udrželi v pádu na pódium, musíme trochu změnit náš kód.

Pro informaci si uložte svůj Flash film jako SnowScene1.fla. Budeme používat funkce a volání funkcí, abychom spustili naši animaci částicového systému.

Copyright 2018 Adobe Systems Incorporated. Všechna práva vyhrazena. Snímky obrazovky produktů Adobe přetištěné se souhlasem společnosti Adobe Systems Incorporated. Adobe, Photoshop, Photoshop Album, Photoshop Elements, Illustrator, InDesign, GoLive, Acrobat, Cue, Premiere Pro, Premiere Elements, Bridge, After Effects, InCopy, Dreamweaver, Flash, ActionScript, Fireworks, Contribute, Captivate, Flash Catalyst a Flash Paper je / jsou [a] registrovanou ochrannou známkou (značkami) nebo ochrannou známkou (značkami) společnosti Adobe Systems Incorporated ve Spojených státech a / nebo jiných zemích.

Zadní


Video Návody: How to Create Zoom Effect in Adobe Flash (Smět 2024).