Úskalí přípravy na mistra dungeonu
Doba přípravy je vzácná komodita. Jsou někteří, kteří vůbec nepotřebují. Improvizace vládne jejich herním stylem a znalostmi nastavení dokonale doplňuje ovládání systému. Těch pár je neuvěřitelných a já bych si přál, abych si mohl říkat jeden z nich. Pro nás ostatní jsou hodiny a někdy i dny, kdy se na našich vývěskách objevují knihy spojené s psaním, mazáním a přepisováním. Můžeme se snadno unést, když se vynoří naše vlastní vynalézavost. Zde je několik připomenutí, na co je třeba pamatovat s těmi relativně malými a osamělými časy přípravy hry. Nestráví příliš mnoho energie na NPC; příliš se nezabývají na samotném prostředí; udržujte své hry plné dobrodružných háčků; a prosím, prosím, neplánujte celou hru.

Jednou chybou, kterou jsem udělal několikrát, je více času na přípravu postav, které nejsou hráči, než na to skutečně vyžadují. To zahrnuje organizace, které provozují, jejich statistiky a někdy i jejich osobnosti. Vytvářet masivní hierarchické spolky je hodně zábavné, ale pokud ty nemají předvídatelnou hodnotu hry, nedělejte si starosti. Hra se točí kolem korupce ve vojenské sektě, ale nenechte výplň zabrat čas, který by byl lépe oddaný jinde. Statistiky jsou dalším problémem. Pokud neplánujete, aby vaši hráči bojovali s barmanem, pak tato osoba pravděpodobně nepotřebuje skóre síly, zásahové body nebo dokonce zbraňové dovednosti. Udržujte to svěžím místo mechanických. Postava osobnosti je hodně legrace. Je také mrtvé prozradí, že „tato osoba je důležitá“, pokud se hráči setkávají s někým, kdo má celé jméno, popis a dobře vyplněnou osobnost v říši plné Johna. Pokud to není nutné, zkuste během přípravy udržet všechny lidi na stejné nebo stejné úrovni. Když se vaši hráči budou více zajímat o John Doe, který sedí před barem předtím, než se setkají s důležitým NPC - je čas vyplnit osobnost a promyslet tuto postavu. Mezitím využijte svůj cenný přípravný čas na věci, které zlepší celý svět.

Investování příliš mnoho času do nastavení je další chyba, kterou jsem udělal často. Místa, historie, klima - to vše pro mě zajímavé úryvky, ale ne pro všechny. Pokud si vaši hráči nepřejí prozkoumat města, se kterými se setkávají, nestojí to za to zahrnout dokonce i jednotlivé budovy na mapu. S questy vyžadujícími vyloupení pobytu lze zacházet jako se speciálními žaláři místo masivních podniků v porozumění okresního rozlišení a socializace sousedů. Zpětný příběh pro hlavní postavy a města může vysát hodně času na přípravu. Pokud to není relevantní pro příští herní relaci, nestráví na tom déle než deset minut (na špičkové úrovni). Pokud to není relevantní pro samotnou kampaň, pak to nestojí za více než několik minut. Totéž platí pro klima: Zůstat věrný bažinatému klimatu ve hře, kde příroda je klíčovým hráčem, je jedna věc, ale časově investované mapování, odkud přicházejí mraky na pevninu, pravděpodobně nebude mít u stolu slušný zisk.

Neexistuje nic takového jako příliš mnoho háčků. Zlato, síla, prestiž - hráči musí mít hodně podnětů, aby dokonce kostky vyzvedli. Někteří hráči se budou řídit všude, kam je DM povede, a jiní raději berou své vlastní otěže, jdou tam, kde to jejich agenda vyžaduje. Oba typy hráčů přicházejí ke stolu za dobrodružstvím. Pokud hráčům necháte celý směr klesnout, budete mít opravdu pomalou hru. I když je nenutíte po silnici, alespoň jim povzbuďte, aby se k ní dostali. „Velké bohatství je ve starém hradišti,“ „v katakombách pod sklepem je prastará okouzlená zbraň“ a „král slíbil baronii každému, kdo se vrací s důkazem zrádného pána“ dobrodružná strana se pohne. Pravděpodobně nejdůležitější věcí pro vaši hru jsou dobrodružné možnosti, které dodáváte: Nezkracujte své hráče. Ať už se uberete jakoukoli cestou, záleží na nich, ujistěte se, že jim dodáte spoustu možností.

Posledním úskalím, které jsem našel, je plánování kampaně příliš rigidně. Pokud chcete zavolat záběry, které vaši hráči udělají, zatímco se snaží překonat všechny své možnosti na každé křižovatce, měli byste hrát šachy. Jakmile přestanu plánovat další relaci a přidám své hráče, přestane to být můj příběh a stává se náš příběh. Do plánu nějaké spiknutí; Věřím, že je to skvělý nápad. Neplánujte to hodně. Vymalovejte část portrétu širokými tahy, aby vaši hráči měli stále prostor pro přidávání vlastní kreativity. Pevné spiknutí jsou určeny pro videohry, romány a filmy. Stolní hry na hraní rolí jsou určeny pro kolaborativní spolupráci; Vyvíjejte vědomé úsilí, abyste úmyslně omezili děj namísto toho, abyste hru zahráli, abyste vy i vaši hráči okradli cenný zážitek. To je ztráta času, protože nechcete, aby hra byla vaším příběhem. Měl by to být příběh všech zúčastněných. Šťastný čas šetří!

Doprovodné video: //youtu.be/ctEp6k0nvto

Video Návody: Vortex #57 | Josh Sawyer, tvůrce Falloutu a Pillars o žánru RPG i zrušených projektech [CZ TITULKY] (Smět 2024).