Tkaní oblouků na základě událostí
Dobře organizovaný děj vylepšuje nejen romány, ale také mnoho RPG dobrodružství. Není však snadné držet se přísného spiknutí a přitom udržovat iluzi svobodné vůle. Zejména v dobrodružstvích založených na událostech se to může zdát, jako by se herní mistr pokoušel donutit určité věci, aby se staly navzdory hráčovým akcím. To se děje velmi často ve hrách, které jsem viděl. Zde je několik tipů, jak vytvořit kostru kampaně a vyplnit zbytek ve spolupráci. V tomto pořadí budou zahrnuty celkové oblouky, plánování otevřených konfliktů, řešení tečen, předstírání a finalizace.

Naším prvním krokem je získat obrázek o dobrodružství jako celku. Nejjednodušší je začít skládat puzzle s obrázkem hotového produktu, správně? Dobrodružství založená na událostech jsou stejná. Navrhněte, jak chcete, aby dobrodružství začalo, a poté, jak byste chtěli, aby to skončilo. Jakmile budete mít ty pak překlenutí některé mezery. Říkám "někteří", protože zde nepíšeme román - pracujeme pouze na jedné části příběhu RPG. Pojďme použít dobrodružství, počínaje únosem princezny a konče porážkou náčelníka ogre a záchranou její. Mohlo by to být naplněno věcmi, jako je zjištění, kde ogres žije, a učení se o slaboch vůdců. Možná mají goblinské otroky? V takovém případě přidejte „zdarma skřítci, takže nebudou problémem, když hráči zaútočí na svůj doupě.“ Nevyvíjejte každý detail. Namaľujte to širokým tahem, abyste si vytvořili obecný obrázek toho, co byste chtěli v dobrodružství vidět. Čím užší a konkrétnější je vaše návrhové schéma, tím méně dobrodružství bude pro hráče.

Každý z těch mostů, které jste právě nastínili, představuje oblouky spiknutí. Ve frázi „plot arc“ je však mírně nesprávné označení. I když je pravda, že do vašeho dobrodružství chceme přidat příběh a intrik, je také pravda, že nechceme vynucovat ani předpokládat akce vašeho hráče. Musíme si pamatovat, abychom naplánovali nevyřešené konflikty a ne cesty. Plánování konfliktů vyžaduje další krok, ale stojí za to. Jakmile se dobrodružství začne jevit méně nezměnitelné, budou hráči více zapojeni do práce na jeho změně. Dalším krokem je jednoduše vytvořit dvě nebo tři sekvence, aby každé stadium dobrodružství založené na události mohlo jít. Například namísto „Abbadon ukradne korunovační klenoty a prchne,“ pokračujte s „Abaddon se snaží ukrást korunovační klenoty“. Hráči by ho mohli zastavit. Bude to těžké, ale ne nemožné. Pokud ho zastaví, mohl by mít únikový plán, aby to zkusil znovu, nebo by tyto šperky mohly být návnadou. Jeho skutečný plán by mohl hráče odvést daleko od místa, kde jeho stoupenci kradou něco jiného. Konflikty při plánování vám také v průběhu dobrodružství ponechají mnohem větší flexibilitu. Vaši hráči budou mít větší vliv na herní svět a budete se muset snažit méně, aby se vešly. V ideálním případě by nemělo být nic nuceno, aby se vešly, a vy můžete jen tvarovat podrobnosti o dobrodružství kolem jejich akcí.

Ve videohrách mohou být tangenty zábavnější a dokonce více prospěšné než hlavní úkol. Postranní úkoly vyplňují zbytek světa a někdy i hlavní příběh. Musím však říci, že pokud ještě jedna nově vydaná videohra trvá na tom, že běhám pochůzky po více než polovině hry, pošlu na protest dopisy. Hry na hraní rolí mají ještě větší omezení: Hraní s přáteli zahrnuje časovou angažovanost a vzájemnou oddanost. Pokud všichni vaši hráči nežijí pro tyto tangenty, udržujte je v rozumném poměru. To nemohu dostatečně zdůraznit. Vedlejší úkoly jsou skvělé, ale udržujte je relevantní a ujistěte se, že vaši hráči nikdy neztratí z dohledu hlavní úkol, jakmile se k němu dostanou. Jak strašné by to bylo nechat si zachránit svět, protože vaše strana je zaneprázdněna péčí o městskou farmu? Prohlédněte si seznam obloukových grafů a nechte se prosvítat hlavním úkolem s vedlejšími úkoly, které mu pomáhají co nejpříměji. Pokud se vaši hráči spojili, aby spustili doručovací službu, to je.

Foreshadowing je součástí dobrodružství, které mě baví. Protože to je v otevřeném prostoru, udělal jsem několik chyb sem a tam se můžete poučit. Předstírání je nadšené umění, které, pokud je správně zaměstnáno, může lidi opravdu ohromit. První věc je první: Méně je více. Pokud je ve hře vždy naznačeno něco zásadního, pak by se vaši hráči mohli chytit příliš rychle. Ale pokud hledají předstírání a najdou jen málo, budou s ním méně pracovat. Vyberte si nejdůležitější věci ve vaší hře a poté najděte někde dříve ve spiknutí, abyste je dali. Musí bojovat a zabíjet starodávného draka? Možná jen pár kroků před tímto obloukem uvidí létat na obzoru. Možná o tom dříve existovaly zvěsti. Zejména pro velké bitvy může předstírání sloužit dvěma účelům: varování před hrozícím nebezpečím a potenciálním upozorněním na slabost nebo dva. Jen zkuste udržet tajemné maskované postavy, které potkávají na samém začátku hry, na minimu.

Je tak příjemné mít před sebou rozloženou kostru dobrodružství.Ve hře i hodnota přípravy stojí za to víc, než kolik času investoval obraz většího obrazu. Jako příklad si vezměte šestistupňové dobrodružství. Umístěte ji na displej a uspořádejte předstíry, postranní úkoly a oblouky. Nyní nemusíte myslet na nic jiného, ​​než co se děje v tomto a dalším oblouku. Můžete se tedy soustředit na aktuální relaci. Možná spiknutí dva (řekněme osvobozené zotročené skřítky) a pět (dozvědět se o slabosti náčelníka) jsou na začátku hry nastíněné a spiknutí jednoho oblouku (unesena princezna) se brzy objeví. Místo toho, abyste přemýšleli o všech šesti obloucích spiknutí a jak předstírat a dávat boční úkoly každému (nebo jakémukoli jinému), vše, co se musíte zabývat, je zastínění dva a pět a nastavení hráčů na spiknutí jeden. Osvobození skřítci osvobozují zotročené skřítky, když uslyší, že jejich vzpoura je rozdrcena, odhalí, že náčelník zlobra má slabost tím, že ho umlčí minionem těsně předtím, než to zmínili, a přivede je na místo, ze kterého bude princezna potenciálně unesena. V této relaci také nemusí existovat korunovační klenoty. Stejné je to s umístěním ogre doupěte a názvem jakéhokoli mocného artefaktu, který by náčelník ogre mohl mít. Během této hry není nic důležitého a díky tomu je improvizace mnohem jednodušší. Když přijdou, samozřejmě záleží na všech těch dalších věcech, ale je to jednodušší a zábavnější, když hráč hry musí myslet pouze na aktuální herní relaci. Organizace háčků dobrodružství vám pomůže uspořádat se u stolu a vaši hráči to uvidí. Šťastné tkaní!

Video Návody: Vychytávky na sváření (Duben 2024).